Black Circle: Evil Never Dies
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 Règles du Quidditch

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Evangeline Taylor
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MessageSujet: Règles du Quidditch   Règles du Quidditch EmptyMer 25 Juin - 19:04


Ces règles ont été rédigées par Evangeline Taylor pour Black-Circle.
Les règles du Quidditch, les fautes et les figures sont issues de l'oeuvre de J.K. Rowling
Le déroulement des matchs & le système d'attribution des fautes/actions a été mis en place par Evangeline Taylor.

I-Règles et descriptif des différentes balles
1-Les balles
Elles sont au nombre de 3.
*Le Souaffle: Cette balle est le principal objectif des poursuiveurs. Elles sont d'un rouge écarlate, sans couture, et elles mesurent environ 30 cm de diamètre. Le rôle du poursuiveur consiste à les envoyer dans l'un des trois anneaux de l'équipe adverse. Chaque but marqué rapporte 10 points à l'équipe concernée.
*Les Cognards:Au début de chaque match, deux de ces balles sont lancées. Ces balles sont en fer, elles mesurent environ 25 centimètres de diamètre, et elles ont été ensorcelées dans le seul et unique but d'enquiquiner les joueurs. Le rôle des batteurs est d'empêcher ces balles de perturber leurs coéquipiers, tout en essayant de gêner l'équipe adverse en leur envoyant. Ces balles sont dangereuses, et sont souvent à l'origine de plusieurs blessures qui surviennent pendant un match.
*Le vif d'Or: Cette balle est la plus importante des trois. Pourtant, elle n'est guère plus grosse qu'une noix. Le vif d'or est une petite balle équipée d'aile, qui vole tout autour du terrain quand elle est lâchée. L'Attrapeur doit la pourchasser pour l'avoir. Le premier qui l'attrape fait gagner 150 points à son équipe et le match est proclamé fini.

2-Règles de base du Quidditch

Un match de Quidditch classique se joue sur trois niveaux.
-Les poursuiveurs, qui sont au nombre de 3 , sont chargés de se passer le Souaffle et d'inscrire des buts, accordant 10 points à leur équipe pour chaque but marqué. Le Gardien quant à lui est chargé d'arrêter la balle.
-Pendant ce temps, les Batteurs sont chargés de protéger leurs coéquipiers des Cognards, et de gêner les joueurs de l'équipe adverse en leur envoyant.
-Enfin, c'est la partie "cruciale" du match. L'Attrapeur, dès qu'il a aperçu le Vif d'Or doit foncer le récupérer. Celui qui y parvient déclare la fin du match et accorde 150 points à son équipe.

Chaque joueur se doit de respecter ces sept règles, qui sont aussi valables pour les amateurs que pour les proffessionels. En voici un bref aperçu:
-Règle numéro 1: La baguette magique est certes autorisée, mais elle ne doit en aucun cas utilisée contre une tierce personne, que ce soit un supporter, un autre joueur ou l'arbitre.
-Règle numéro 2: Les joueurs peuvent voler où bon leur semble du moment qu'ils ne franchissent pas les limites du terrain.
-Règle numéro 3: Aucun joueur n'est autorisé à mettre le pied à terre, sauf si un autre joueur est blessé ou alors que le capitaine a demandé un temps mort.
-Règle numéro 4: Si un joueur est blessé, ou exclu, l'équipe est amenuisée, car il n'y a pas de remplaçant. Faites donc attention à ce que vous faites.
-Règle numéro 5: L'arbitre est libre d'accorder des Penalties.
-Règle numéro 6: Le souaffle peut être arraché des mains d'un autre joueur, mais il va de soi qu'en dehors de cette action tout recours à la violence sera sanctionné.
-Règle numéro 7: Le match se termine au moment où le vif d'or a été attrapé et pas avant.

3- Constitution des équipes & balais que vous pouvez posséder
Chaque équipe est constituée de sept joueurs: Un Gardien, Trois poursuiveurs, un Attrapeur, Deux Batteurs. Le capitaine occupe l'un des postes précédents.

Chaque joueur possède obligatoirement un des balais qu'il y a dans cette liste. Jusqu'à preuve du contraire, vous n'êtes pas autorisé à inventer une nouvelle marque de balai, par souci de crédibilité et de conformité aux romans de J. K. Rowling.
-Balai de type Brossdur: ce balai est particulièrement adapté pour le Quidditch. La dernière marque de Brossdur sortie est le numéro 11. Ce balai peut passer de 0 à 100 km/h en dix secondes.
-Balai de type Nimbus: Ces balais sont censés être des balais révolutionnaires. Ils ont été parfaitement conçus pour le Quidditch. Le dernier modèle en date est le Nimbus 2001.
-Etoile Filante: Oui, c'est un balai de course. Mais comme il n'est pas cher, ne vous attendez pas à des merveilles...
-Eclair de Feu: C'est LE balai ultra tendance dont tout le monde parle. Il a de bonnes qualités aérodynamiques, il est élégant et trés "design". Il passe de 0 à 240 km/h en 10 secondes, il est trés fluide et son système de freinage est à toute épreuve. Mais ne vous faites pas d'illusions, jeunes gens, un tel balai coûte les yeux de la tête, et tout le monde n'en possède pas forcément un.


Dernière édition par Evangeline Taylor le Mer 25 Juin - 19:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Quidditch   Règles du Quidditch EmptyMer 25 Juin - 19:04

II-Organisation des matchs sur le RP

1- Calendrier des matchs & des sélections.

Traditionnellement, les sélections se déroulent dans la deuxième semaine de Septembre. Dans le jeu, leur lancement est imminent. Afin de vous présenter aux sélections RP (qui sera une sorte de test) , vous devrez remplir un formulaire qui se présentera comme tel:

Nom & prénom:
Année:
Maison:
Poste désiré:
Motivations:

Une fois que vous avez posté le formulaire dans le topic concerné, vous devez attendre le feu vert d'un admin pour pouvoir poster dans le topic Sélections, qui sera ouvert par le capitaine de votre équipe. (Evangeline Taylor pour les Serdaigle, l'Agitateur pour les autres à moins que nous arrivons à trouver un capitaine pour les autres maisons). L'Agitateur vous transmettra des instructions par MP, sur ce que vous devez faire dans vos posts. Vous êtes tenus de vous y conformer, ça s'appelle même "jouer le jeu". Le capitaine est chargé de noter les qualités et les défauts de chaque joueur, qu'il faudra ensuite travailler lors des entraînements.

A propos des entraînements, un seul entraînement RP sera joué par mois ou tous les deux mois, afin de ne pas surcharger les joueurs. N'importe comment, un MP vous sera envoyé pour vous avertir d'un entraînement, toujours envoyé par le capitaine de votre équipe.

En ce qui concerne les matchs, ils seront joués dans l'ordre suivant. Entre accolades figurent la période de jeu de ces matchs. Nous essaierons de nous y conformer le plus possible.

*Gryffondor VS Serpentard {Début Novembre}
*Poufsouffle VS Serdaigle {fin novembre}
*Serdaigle VS Serpentard {Janvier}
*Gryffondor VS Poufsouffle { Peu avant la ST Valentin}
*Poufsouffle VS Serpentard {Début Mai}
*Gryffondor VS Serdaigle {Fin mai}

Pas de panique si les équipes ne sont pas complètes d'ici là, l'Agitateur mettra en PNJ les joueurs manquants. Les joueurs qui seront là pourront eux poster sous leur propre compte.

2- Agitateur & Commentateur

L'Agitateur est l'arbitre suprême. C'est lui qui démarre le jeu et qui l'arrête. C'est également lui qui envoie par MP les instructions aux joueurs suivant les résultats du tableau. Si une équipe manque de joueurs, l'Agitateur les transforme en PNJ, faisant comme si ils étaient là. Ils seront désignés par "Gardien" ou "Attrapeur" ou autres. L'Agitateur détermine aussi les conditions climatiques dans lesquelles se déroule le match, il faudra donc vous y conformer.

Ulrich Von Einhauer commentera les matchs. Mais faites attention, chers joueurs, il n'est pas trés objectif dans ses commentaires, et il ne pourra pas s'empêcher de vanner tous les joueurs. Il aura aussi trop tendance à surjouer ses commentaires et à se laisser emporter. Majandra Collins, la directrice, assistera en personne aux matchs et elle le reprendra à de nombreuses reprises. C'est le côté comique de chaque match.


3- Déroulement d'un match RP

Un match sera constitué d'un seul et unique topic qui se déroulera sur le Terrain de Quidditch (logique...). Seuls les joueurs, l'Agitateur et Ulrich Von Einhauer sont autorisés à y poster. Les supporters et autres auront leur propre tribune, qui sera constitués d'un topic à part. L'Agitateur peut y intervenir également, en disant qu'il y a eu tel ou tel événement dans les gradins qui peut provoquer un réel trouble chez les supporters. Personne n'est épargné par l'Agitateur.

Donc pour en revenir au topic du match, les joueurs sont invités à poster leur entrée. Vous aurez une date butoir jusqu'à laquelle vous pourrez poster. Le match commencera suivant le bon vouloir de l'Agitateur, et Ulrich après coup commencera à commenter. Dès qu'une action est accomplie, l'Agitateur envoie ses instructions par MP au joueur qui doit accomplir l'action, et le joueur poste en suivant ces indications. Survient ensuite le commentaire d'Ulrich sur l'action, les réprimandes de Majandra et l'action suivante. Le tour de jeu est déterminé d'office, vous attendez votre tour pour poster. Encore une fois, le résultat est connu avant même que le match ne soit joué, vous ne pouvez rien changer en disant que votre personnage marque alors que l'Agitateur a clairement indiqué qu'il ne marquerait pas. Soyez fair-play et bon joueurs.


Enfin, en cas de victoire d'une équipe, une petite fête sera organisée dans les salles communes de l'équipe gagnante. Mais vous serez quand mêmes tenus de respecter le couvre-feu, Majie veille au grain! x)

Concrètement:
-1 Topic pour les supporters
-1 Topic pour le jeu & le commentateur
-1 Topic pour la petite fête.
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MessageSujet: Re: Règles du Quidditch   Règles du Quidditch EmptyMer 25 Juin - 19:05

III- Fautes & Figures possibles au Quidditch

1- Les Figures possibles:

Là encore, cette liste est là pour aider un joueur en panne d'idées et aussi pour garantir le spectacle durant un match. Mais il ne faut pas non plus abuser des figures, l'Agitateur, encore une fois, dira qui fait quoi comme figure, et qui fait quoi comme faute. Attention, il peut aussi y avoir des ratés côté figures!

-Attaque en faucon: Comme son nom ne l'indique peut être pas, l'attaque en faucon dispose les joueurs en pointe, comme un "V" , ce qui force les joueurs de l'équipe adverse à s'écarter.
-Revers de Cognard: Le batteur qui exécute cette figure frappe le Cognard d'un revers de batte, le renvoyant derrière lui et non devant lui comme c'est fait habituellement.
-Défense en double batte: Comme son nom l'indique, la défense en double batte fait en sorte que les deux batteurs frappent le cognard en même temps pour lui conférer plus de puissance.
-Double huit: Figure essentiellement exécutée par le gardien afin de contrer les buts adverses. Le gardien pour réaliser cette figure, doit serpenter trés rapidement entre les buts afin de contrer plus facilement le Souaffle.
-Pince de Parkin: La technique consiste à prendre en tenaille un joueur. Deux poursuiveurs d'une équipe coincent le poursuiveur de l'équipe adverse, tandis qu'un troisième poursuiveur de l'équipe qui fait la tenaille fonce sur le poursuiveur piégé.
-Feinte de Porskoff : Concerne également les poursuiveurs. Le poursuiveur qui tient le Souaffle vole en chandelle, faisant croire aux autres poursuiveurs qu'il va marquer un but. Mais le poursuiveur qui s'est élancé n'a plus qu'à balancer le Souafle à un coéquipier qui n'a plus qu'à rattaper la balle.
-Passe arrière : Comme son nom l'indique, la passe arrière consiste à faire une passe par dessus son épaule à son coéquipier (donc en arrière)
-Roulade du paresseux : Mouvement qui consiste à rouler vers le bas pour éviter un cognard.
-Étoile de mer : Figure de défense au cours de laquelle le gardien met son balai en position horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant l’autre bras et l’autre jambe.
-Tremblante de Woollongong : Les poursuiveurs d'une équipe adoptent une trajectoire en zigzag afin de perturber les joueurs de l'équipe adverse.
-Feinte de Wronski :l’attrapeur fonce en piqué, comme s’il venait d’apercevoir le vif d’or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d’inciter l’attrapeur de l’équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais en s’écrasant à terre faute d’avoir redressé à temps


2- Les fautes possibles

Les fautes sont au nombre de 700. Elles ont toutes été commises lors d'un match lors d'une époque trés lointaine.En voici une liste des principales, et de leurs pénalités.

-Hochequeue: Saisir la queue d'un balai pour ralentir ou gêner la cible. {3 minutes d'exclusion}
-Boutenchoc: Provoquer volontairement une collision {5 minutes d'exclusion}
-Croc-en-manche: Bloquer les manches d'un balai afin de neutraliser un adversaire.{ 7 minutes d'exclusion}
-Tranchefoule: Envoyer le Cognard dans la foule afin de provoquer un arrêt de jeu en essayant d'occuper l'équipe adverse. {Arrêt du match, victoire à l'équipe adverse}
-Coudoyage: Trop d'usage de coudes tue l'usage de coudes. A utiliser avec parcimonie, car c'est considéré comme une faute. {Flagrant délit: 5 minutes d'exclusion}
-Rembarrage: Franchir les buts de n'importe quelle manière afin d'en faire sortir le Souaffle. {Si cette faute est exécutée, -5 points à l'équipe fautive & pénalty accordé à l'équipe victime de la faute}
-Pognensac: Action qui consiste à garder la main sur souaffle lors de son entrée dans les buts. Le souaffle est censé être lancé et non poussé. {-2 points à l'équipe fautive, exclusion de 2 minutes du joueur fautif et penalty accordé à l'équipe adverse}
-Pique-souaffle:Truquer le souafle en le perforant afin d'améliorer ses qualités aéro-dynamiques. {Exclusion du tournoi de l'équipe fautive}
-Pincevif: Faute faite par une personne autre que l'attrapeur en touchant le vif d'or. {10 points de pénalité, exclusion du match pour le joueur fautif}
-Tassebut: Plusieurs poursuiveurs rentrent en même temps dans la surface de but. { 10 points de pénalité}
-Lance-sort: Usage d'un sortilège contre un joueur de l'équipe adverse. {50 points de pénalité pour l'équipe du fautif + exclusion du joueur incriminé}
-Saute-balais: Sauter sur un autre balai pendant un match. {10 points de pénalité pour le fautif}
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MessageSujet: Re: Règles du Quidditch   Règles du Quidditch EmptyMer 25 Juin - 19:05

IV-Infos concernant la répartition des fautes & réussite des actions

C'est l'Agitateur qui se charge d'envoyer les instructions aux joueurs concernés. Les joueurs sont tenus de se conformer aux explications.
Afin d'être le plus juste possible, les tableaux suivants ont été réalisés sous Excel. La légende vaut pour tous les matchs, le tableau suivant vaut pour un cas particulier. Une certaine fonction d'Excel délivre un numéro suivant des critères bien définis, listés dans les tableaux de la légende. Ces tableaux racontent le déroulement d'un match, jusqu'à son issue. TOUT CECI EST INDEPENDANT DE LA VOLONTE DES ADMINISTRATEURS, C'EST LE LOGICIEL QUI DECIDE.


Règles du Quidditch Legend10

A partir de ces tableaux, il est à présent possible de déterminer le déroulement d'un match au complet. Voici un exemple de fonctionnement:

Exemple de match

La fonction aléatoire a désigné le joueur 9 comme commençant le match. Le joueur 9 est le poursuiveur 3 de l'équipe 2. Dans la colonne Faute, il y a un "0" donc ça signifie qu'il n'y a pas de faute commise. La colonne réussite indique "1" donc le joueur 9 marque et rapporte 10 points à son équipe. Dans le cas d'une faute, par exemple; le joueur 8 commet une faute, la numéro 26. Le joueur 8 est le poursuiveur 2 de l'équipe 1, il marque, mais il a commis la faute pognensac, désignée par le numéro 26. En théorie, il marque, mais la faute prime sur le score, deux points de pénalité sont déduits des 10 points marqués et le joueur est exclu durant 2 minutes. Un penalty est accordé à l'équipe adverse. Le joueur chargé de mettre le penalty est le joueur 7. Il s'agit du poursuiveur 2 de l'équipe 2. Dans la colonne "réussite", il y a un zéro, ça signifie que le joueur rate son tir. Les deux minutes écoulées, le joueur revient sur le terrain et ainsi de suite jusqu'à ce que l'une des deux équipes n'attrape le vif d'or, ce qui signe l'arrêt du match.

A la fin, le total des points est fait, et c'est l'équipe qui totalise le plus de points qui gagne.

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